Ragnarok Online
Ragnarok Online ปราสาทพรอนเทรา

News

Legacy Formula — ย้อนวันวานกับสูตรการเล่นแบบดั้งเดิม

2026-11-01

ย้อนกลับไปในยุค Episode 1.0 (Beta 2) ในเวอร์ชั่นดั้งเดิม

ตั้งแต่การนั่งรอ SP ไปจนถึงการรับมือพิษและสถานะผิดปกติ สูตรพื้นฐานเหล่านี้คือส่วนหนึ่งของบรรยากาศการเล่นที่เราคิดถึง มาดูกันว่า Legacy ที่เราเลือกใช้ต่างจาก Pre-Renewal อย่างไร และส่งผลกับตัวละครของเราตรงไหนบ้าง


01 · การฟื้นฟู HP / SP ตามธรรมชาติ

การฟื้นฟูกลับมาเป็นแบบค่อย ๆ เพิ่มครั้งละ 1 HP หรือ 1 SP โดย VIT, INT และเลเวลตัวละครมีผลกับเวลาที่ต้องรอ แทนการเพิ่มจำนวนที่ฟื้นในแต่ละครั้ง การมี MaxHP หรือ MaxSP มากขึ้นจึงไม่ได้ทำให้ฟื้นตามธรรมชาติครั้งละมากขึ้นด้วย

เรื่องที่เปรียบเทียบPre-RenewalEpisode 1.0 · Legacy
HP ต่อครั้ง1 + ⌊VIT ÷ 5⌋ + ⌊MaxHP ÷ 200⌋1 HP
ช่วงรอ HP ขณะยืน6 วินาที3 − (0.015 × VIT) − (0.014 × Base Level) วินาที ขั้นต่ำ 0.1 วินาที
SP ต่อครั้ง1 + ⌊INT ÷ 6⌋ + ⌊MaxSP ÷ 100⌋1 SP
โบนัสเมื่อ INT ≥ 120เพิ่มอีก ⌊(INT − 120) ÷ 2⌋ + 4 SP ต่อครั้งไม่มีโบนัสจำนวนฟื้นขั้นนี้ INT ยังลดช่วงรอ
ช่วงรอ SP ขณะยืน8 วินาที7.5 − (0.06 × INT) วินาที ขั้นต่ำ 0.1 วินาที
การนั่งHP / SP ฟื้นถี่ขึ้น 2 เท่าหารช่วงรอ HP / SP ด้วย 2
Magnificatเร่งการฟื้น SP ตามธรรมชาติ 2 เท่าหารช่วงรอทั้ง HP และ SP ด้วย 2
นั่งและมี MagnificatHP ถี่ขึ้น 2 เท่า / SP ถี่ขึ้น 4 เท่าHP และ SP ถี่ขึ้น 4 เท่าจากช่วงรอพื้นฐาน

ตัวอย่างที่เห็นผลกับการเล่น

ตัวละครตัวอย่างPre-RenewalEpisode 1.0 · Legacy
Lv.50 · VIT 20 · MaxHP 2,00015 HP ทุก 6 วินาที
เฉลี่ย 150 HP/นาที
1 HP ต่อช่วงรอ 2 วินาที
เฉลี่ยตามสูตร 30 HP/นาที
INT 60 · MaxSP 60017 SP ทุก 8 วินาที
เฉลี่ย 127.5 SP/นาที
1 SP ต่อช่วงรอ 3.9 วินาที
เฉลี่ยตามสูตรประมาณ 15.4 SP/นาที
ผลต่อการเล่น: ในตัวอย่างนี้ SP ฟื้นช้าลงมาก การพัก การบริหาร SP และของฟื้นฟูจึงสำคัญขึ้น ส่วน VIT / INT ยังช่วยจริง แต่ช่วยให้ฟื้นถี่ขึ้น ไม่ได้เพิ่มจำนวนต่อครั้ง

ตัวอย่างเป็นค่าเฉลี่ยตามสูตร ไม่รวมสกิลฟื้นฟู ไอเทม หรือเงื่อนไขที่หยุดการฟื้น รอบจ่ายจริงอาจช้ากว่าเล็กน้อย ขณะเดิน SP ตามธรรมชาติยังฟื้นได้ แต่ HP และการฟื้นจากสกิลติดตัวหยุดนับรอบ น้ำหนักตั้งแต่ 50% ยังมีผลห้ามฟื้นตามปกติ


02 · สกิลฟื้นฟูติดตัว และโบนัสจากของฟื้นฟู

แยกการฟื้นตามธรรมชาติออกจาก Increase HP Recovery / Increase SP Recovery ทั้งสองสกิลมีรอบฟื้นของตัวเอง จึงยังเป็นอีกแหล่งฟื้นฟูที่สำคัญ โดยเฉพาะเมื่อ SP ตามธรรมชาติฟื้นได้น้อยลง

การฟื้นอัตโนมัติจากสกิลPre-RenewalEpisode 1.0 · Legacy
Increase HP Recovery5 × Lv + ⌊MaxHP × Lv ÷ 500⌋สูตรเดียวกัน
Increase SP Recovery3 × Lv + ⌊MaxSP × Lv ÷ 500⌋3 × Lv ไม่มีส่วนเพิ่มจาก MaxSP
รอบฟื้นพื้นฐานประมาณทุก 10 วินาทีเมื่อผ่านช่วงรอ 10 วินาที ต้องอยู่ในเงื่อนไขที่ฟื้นได้
ตัวอย่างสกิล Lv.10Pre-RenewalEpisode 1.0 · Legacy
MaxHP 1,000ฟื้น HP 70 ต่อรอบฟื้น HP 70 ต่อรอบ
MaxSP 1,000ฟื้น SP 50 ต่อรอบฟื้น SP 30 ต่อรอบ
ผลต่อการเล่น: สายที่เรียน Increase SP Recovery ยังมีแหล่งฟื้น SP เพิ่ม แต่การเพิ่ม MaxSP จะไม่เพิ่มจำนวนที่สกิลนี้ฟื้นให้ ส่วน Increase HP Recovery ยังได้รับประโยชน์จาก MaxHP ตามเดิม

การนั่งและ Magnificat ไม่เร่งรอบฟื้นจากสองสกิลนี้ใน Legacy ส่วนโบนัสที่ช่วยให้ใช้ยาแล้วฟื้นมากขึ้นยังคงไว้ ไม่ได้ถูกตัดตามการเปลี่ยนสูตรฟื้นอัตโนมัติ


03 · DEF จาก VIT และผลของ Angelus

การปรับนี้อยู่ที่ พลังป้องกันส่วนที่นำไปหักดาเมจเป็นจำนวนหน่วย หรือ Soft DEF ของผู้เล่น ไม่ได้เปลี่ยน DEF จากอุปกรณ์ให้เป็นสูตรใหม่ทั้งหมด และไม่ได้เปลี่ยนสูตรป้องกันพื้นฐานของมอนสเตอร์

เรื่องที่เปลี่ยนPre-RenewalEpisode 1.0 · Legacy
ส่วนคงที่ของ Soft DEFประมาณครึ่งหนึ่งของ VITประมาณ 80% ของ VIT โดยตัดเศษแต่ละส่วน
ส่วนที่สุ่มเพิ่มช่วงสุ่มตาม VIT × (VIT − 15) ÷ 150ช่วงสุ่มตาม VIT² ÷ 150 − 30% ของ VIT
Angelusเพิ่มค่าที่ใช้เป็นฐานก่อนคำนวณและสุ่ม Soft DEFคำนวณและสุ่ม Soft DEF ก่อน แล้วคูณโบนัส Angelus

ช่วง Soft DEF เมื่อไม่มีบัฟหรือผลลด DEF

VITPre-RenewalEpisode 1.0 · Legacy
1058
201016
4020–2532
6030–4748–53
8040–7364–81
10050–10580–115
ผลต่อการเล่น: VIT ระดับต้นถึงกลางให้ส่วนป้องกันที่แน่นอนขึ้น เช่น VIT 40 เปลี่ยนจากสุ่ม 20–25 เป็น 32 หน่วย ส่วน VIT สูงยังมีช่วงสุ่ม จึงไม่ได้แปลว่าดาเมจทุกครั้งจะลดลงเป็นจำนวนเท่ากัน

ตารางเป็นจำนวนหน่วย Soft DEF ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์ลดดาเมจ ผลที่รับจริงยังขึ้นกับ DEF อุปกรณ์และตัวปรับอื่น


04 · Critical และค่า LUK

LUK ยังเพิ่มโอกาส Critical แต่จำนวนที่เพิ่มต่อแต้มลดลงเล็กน้อย ขณะเดียวกัน LUK ของเป้าหมายจะไม่หักโอกาส Critical ของการโจมตีจากผู้เล่น จึงต้องดูทั้งฝั่งผู้โจมตีและเป้าหมาย ไม่ใช่ดูค่า LUK ของผู้โจมตีอย่างเดียว

เรื่องที่เปรียบเทียบPre-RenewalEpisode 1.0 · Legacy
โอกาสพื้นฐานจาก LUK1% + ประมาณ LUK ÷ 3%1% + 0.3 × LUK%
LUK ของเป้าหมาย เมื่อผู้เล่นโจมตีลดโอกาส 0.2 จุดเปอร์เซ็นต์ต่อ LUK 1ไม่หักโอกาสส่วนนี้
เป้าหมายติด Sleepโอกาส Critical หลังหัก LUK เป้าหมายเพิ่มเป็น 2 เท่าไม่มีโบนัสคูณสองจาก Sleep
Critical ผ่าน DEFใช้กติกา Critical ของ Pre-Renewalยังใช้กติกาเดิม ไม่ใช่โบนัสใหม่ของการปรับครั้งนี้
LUK ผู้โจมตีโอกาสฐาน Pre-RenewalEpisode 1.0 · Legacy
104.3%4%
3011%10%
6021%19%
9031%28%
10034.3%31%
ตัวอย่าง: ผู้เล่น LUK 60 โจมตีเป้าหมาย LUK 30 โดยไม่มีโบนัสอื่น — Pre-Renewal เหลือโอกาส 15% หลังหัก LUK เป้าหมาย ส่วน Legacy ใช้ฐาน 19% โดยไม่หักส่วนนี้ ดังนั้นแม้ฐานจาก LUK ต่ำลง แต่เจอเป้าหมาย LUK สูงแล้วโอกาสอาจดีกว่าเดิม

ตัวอย่างใช้ค่าโอกาสฐานก่อนการ์ด อาวุธและบัฟอื่น การสุ่ม Legacy นับกรณีเท่ากับเกณฑ์ด้วย จึงเพิ่มโอกาสผ่านอีก 0.1 จุดเปอร์เซ็นต์ในตัวอย่างนี้ สูตรที่เปลี่ยนครอบคลุมผู้เล่นเป็นผู้โจมตี


05 · Stun / Sleep / Silence / Blind

สถานะเหล่านี้ใช้ฐานเวลาแบบ Legacy แล้วลดเวลาตามค่าสถานะของผู้รับ ต่างจาก Pre-Renewal ที่รับเวลาตั้งต้นจากแต่ละสกิล เวลาตั้งต้นจึงไม่ใช่เวลาที่ติดจริงเสมอ สูตรโอกาสและเวลาในหมวดนี้ใช้เมื่อผู้เล่นเป็นต้นทางและผู้รับเป็นผู้เล่นหรือมอนสเตอร์

สถานะLegacy: ฐานเวลาก่อนต้านค่าสถานะที่ลดเวลา
Stun · มึนงง5 วินาทีVIT และ LUK
Sleep · หลับ30 วินาทีINT และ LUK
Silence · ใบ้30 วินาทีVIT และ LUK
Blind · ตาบอด30 วินาทีค่าเฉลี่ย VIT กับ INT และ LUK

เวลาติดสถานะในตัวอย่างเดียวกัน

สมมติผู้รับมี VIT 40, INT 20 และ LUK 10 ไม่มีอุปกรณ์หรือบัฟต้านเพิ่มเติม:

สถานะวิธีคิดเวลา Legacyเวลาหลังลดตามค่าสถานะ
Stun5 × (1 − 40/100) − 0.01 × 102.9 วินาที
Sleep30 × (1 − 20/100) − 0.01 × 1023.9 วินาที
Silence30 × (1 − 40/100) − 0.01 × 1017.9 วินาที
Blind30 × (1 − (40+20)/200) − 0.01 × 1020.9 วินาที

Blind เปลี่ยนผลที่เห็นชัด

ผลของ BlindPre-RenewalEpisode 1.0 · Legacy
HIT / FLEEลดทั้งสองค่า 25%ไม่ลด HIT / FLEE จาก Blind
มอนสเตอร์ค้นหาเป้าหมายขณะตาบอดจำกัดระยะมองในจุดค้นหาเป้าหมายไว้ 3 ช่องลดเหลือ 1 ช่อง
ผู้เล่นมีผลภาพตาบอดของตัวเกมยังมีผลภาพตาบอด ไม่ได้เปลี่ยนระยะรับข้อมูลตัวละครรอบตัวให้เหลือ 1 ช่อง
ผลต่อการเล่น: Blind ไม่ใช่การลดความแม่นยำและหลบหลีกอีกต่อไป ส่วนสถานะอื่นต้องคำนึงถึงค่าสถานะที่ต้านจริง เช่น INT ช่วยลดเวลาหลับ แต่ VIT ช่วยลดเวลามึนงงและใบ้

06 · Poison — พิษที่กดดันทั้ง HP และการโจมตี

ผลของ PoisonPre-RenewalEpisode 1.0 · Legacy
HP ผู้เล่นที่ลดต่อรอบ2 + ⌊1.5% ของ MaxHP⌋ ทุก 1 วินาที⌊2% ของ MaxHP⌋ ทุก 3 วินาที
HP มอนสเตอร์ที่ลดต่อรอบ2 + ⌊0.5% ของ MaxHP⌋ ทุก 1 วินาที⌊2% ของ MaxHP⌋ ทุก 3 วินาที
จุดหยุดลด HPหยุดเมื่อตรวจพบ HP ไม่เกินเกณฑ์ประมาณ 25% หรือไม่มากกว่าดาเมจพิษต่อรอบลดต่อได้จนเหลือ 1 HP แต่ไม่ฆ่าด้วยพิษนี้
พลังโจมตีกายภาพไม่มีตัวคูณลดการโจมตีส่วนนี้ใช้ตัวคูณ 75% ในส่วนคำนวณการโจมตีทางกายภาพที่เกี่ยวข้อง
ระยะเวลาพิษในทางผู้เล่นเป็นต้นทางเริ่มจากเวลาของสกิล แล้วใช้สูตรต้านเดิมฐาน 30 วินาที ลดด้วย VIT / LUK
ผลต่อ DEFมีผลลด DEF ตามกติกาเดิมคงผลต่อ DEF เดิม ไม่ได้เปลี่ยนพร้อมสูตรพิษนี้
ตัวอย่าง MaxHP 1,000: ผู้เล่นแบบ Pre-Renewal เสียครั้งละ 17 HP ทุกวินาที ส่วน Legacy เสียครั้งละ 20 HP ทุก 3 วินาที พิษจึงไม่ได้ลด HP เร็วกว่าเสมอ แต่สามารถกด HP ต่อได้ต่ำกว่าเกณฑ์เดิม และมีผลลดส่วนโจมตีกายภาพเพิ่มเข้ามา

ตัวคูณโจมตี 75% ไม่ได้หมายความว่าดาเมจสุดท้ายของทุกสกิลลดลง 25% ตรง ๆ และไม่ลด MATK ส่วน Slow Poison หรือการเป็นหินเต็มตัวจะพักการเสีย HP จากพิษ โดย Slow Poison ไม่ได้ล้างโทษการโจมตี


07 · Freeze — แช่แข็ง

ผลของ FreezePre-RenewalEpisode 1.0 · Legacy
การต้านจากค่าสถานะพื้นฐานใช้ MDEF / LUK / ส่วนต่างเลเวลในทางคำนวณเดิมไม่ใช้ค่าต้านชุดนี้ในทางผู้เล่นเป็นต้นทาง
ระยะเวลาอาจถูกลดด้วยสูตรต้านเดิมใช้เวลาที่สกิลส่งมา ถ้าไม่มีเวลาบวกส่งมา ใช้ 10 วินาที
DEF อุปกรณ์เหลือครึ่งหนึ่งไม่ลดจาก Freeze
MDEF อุปกรณ์เพิ่ม 25%ไม่เพิ่มจาก Freeze
ธาตุป้องกันWater 1Water 1 ทั้งผู้เล่นและมอนสเตอร์ ตามรูปแบบที่เลือกใช้
ผลต่อการเล่น: การสะสม MDEF ไม่ได้ลดโอกาสและเวลา Freeze ด้วยสูตรพื้นฐานชุดเดิม แต่การเป็น Water 1 ยังทำให้การเลือกธาตุโจมตีมีความสำคัญ

ไม่ได้หมายความว่า Freeze ติดทุกเป้าหมายแน่นอน สกิลยังต้องผ่านโอกาสตั้งต้น รวมถึงการ์ดต้าน ภูมิคุ้มกัน และข้อห้ามของเป้าหมายที่เกี่ยวข้อง ระยะ Freeze ของแต่ละสกิลจึงอาจไม่เท่ากัน


08 · Stoning / Stone — ช่วงเริ่มแข็ง และกลายเป็นหิน

Stone Curse คือชื่อสกิล ส่วน Stoning / Stone คือสถานะที่เกิดขึ้น ในหน้านี้อธิบายผลของสถานะจากทางสกิลที่ใช้สูตร Legacy โดยแยกช่วงรอกับช่วงเป็นหินเต็มตัว ไม่ได้เหมารวมการติด Stone จากทุกแหล่ง

ผลของสถานะPre-RenewalEpisode 1.0 · Legacy
Stoning · ช่วงรอมีช่วงรอก่อนเป็นหินรอ 5 วินาที ยังใช้ธาตุป้องกันเดิม
Stone · เป็นหินเต็มตัวมีเวลาหมดตามสกิลและการต้านไม่หมดเองด้วยเวลา ต้องจบด้วยเงื่อนไขล้างหรือรับดาเมจที่เกี่ยวข้อง
HP ขณะเป็นหินลดตาม MaxHP และหยุดเมื่อถึงเงื่อนไขประมาณหนึ่งในสี่ลดครั้งละ 1 HP ทุก 2 วินาที ต่ำสุด 1 HP
DEF / MDEF อุปกรณ์DEF เหลือครึ่งหนึ่ง / MDEF เพิ่ม 25%ไม่เปลี่ยนค่าทั้งสองจาก Stone
ธาตุขณะเป็นหินเต็มตัวEarth 1Earth 1 ตามรูปแบบที่เลือกใช้
การฟื้นฟูใน Legacy—เป็นหินเต็มตัวบล็อกการฟื้นฟู ช่วง Stoning ไม่บล็อกด้วยเงื่อนไขนี้
ผลต่อการเล่น: จุดอันตรายคือการติดเป็นหินโดยไม่มีเวลาหมดเอง ไม่ใช่การเสีย HP รุนแรง ตัวอย่าง MaxHP 2,000 ก็ยังเสียครั้งละ 1 HP เท่านั้น แต่ต้องอาศัยเงื่อนไขที่ทำให้สถานะหลุด

ส่วนที่ยังคงเดิม: Curse, Confusion, ภูมิคุ้มกันบอส และโบนัสจากของฟื้นฟูไม่ได้ถูกเปลี่ยนพร้อมสูตรชุดนี้