Legacy Formula — ย้อนวันวานกับสูตรการเล่นแบบดั้งเดิม
2026-11-01
ย้อนกลับไปในยุค Episode 1.0 (Beta 2) ในเวอร์ชั่นดั้งเดิม
ตั้งแต่การนั่งรอ SP ไปจนถึงการรับมือพิษและสถานะผิดปกติ สูตรพื้นฐานเหล่านี้คือส่วนหนึ่งของบรรยากาศการเล่นที่เราคิดถึง มาดูกันว่า Legacy ที่เราเลือกใช้ต่างจาก Pre-Renewal อย่างไร และส่งผลกับตัวละครของเราตรงไหนบ้าง
01 · การฟื้นฟู HP / SP ตามธรรมชาติ
การฟื้นฟูกลับมาเป็นแบบค่อย ๆ เพิ่มครั้งละ 1 HP หรือ 1 SP โดย VIT, INT และเลเวลตัวละครมีผลกับเวลาที่ต้องรอ แทนการเพิ่มจำนวนที่ฟื้นในแต่ละครั้ง การมี MaxHP หรือ MaxSP มากขึ้นจึงไม่ได้ทำให้ฟื้นตามธรรมชาติครั้งละมากขึ้นด้วย
| เรื่องที่เปรียบเทียบ | Pre-Renewal | Episode 1.0 · Legacy |
|---|---|---|
| HP ต่อครั้ง | 1 + ⌊VIT ÷ 5⌋ + ⌊MaxHP ÷ 200⌋ | 1 HP |
| ช่วงรอ HP ขณะยืน | 6 วินาที | 3 − (0.015 × VIT) − (0.014 × Base Level) วินาที ขั้นต่ำ 0.1 วินาที |
| SP ต่อครั้ง | 1 + ⌊INT ÷ 6⌋ + ⌊MaxSP ÷ 100⌋ | 1 SP |
| โบนัสเมื่อ INT ≥ 120 | เพิ่มอีก ⌊(INT − 120) ÷ 2⌋ + 4 SP ต่อครั้ง | ไม่มีโบนัสจำนวนฟื้นขั้นนี้ INT ยังลดช่วงรอ |
| ช่วงรอ SP ขณะยืน | 8 วินาที | 7.5 − (0.06 × INT) วินาที ขั้นต่ำ 0.1 วินาที |
| การนั่ง | HP / SP ฟื้นถี่ขึ้น 2 เท่า | หารช่วงรอ HP / SP ด้วย 2 |
| Magnificat | เร่งการฟื้น SP ตามธรรมชาติ 2 เท่า | หารช่วงรอทั้ง HP และ SP ด้วย 2 |
| นั่งและมี Magnificat | HP ถี่ขึ้น 2 เท่า / SP ถี่ขึ้น 4 เท่า | HP และ SP ถี่ขึ้น 4 เท่าจากช่วงรอพื้นฐาน |
ตัวอย่างที่เห็นผลกับการเล่น
| ตัวละครตัวอย่าง | Pre-Renewal | Episode 1.0 · Legacy |
|---|---|---|
| Lv.50 · VIT 20 · MaxHP 2,000 | 15 HP ทุก 6 วินาที เฉลี่ย 150 HP/นาที | 1 HP ต่อช่วงรอ 2 วินาที เฉลี่ยตามสูตร 30 HP/นาที |
| INT 60 · MaxSP 600 | 17 SP ทุก 8 วินาที เฉลี่ย 127.5 SP/นาที | 1 SP ต่อช่วงรอ 3.9 วินาที เฉลี่ยตามสูตรประมาณ 15.4 SP/นาที |
ผลต่อการเล่น: ในตัวอย่างนี้ SP ฟื้นช้าลงมาก การพัก การบริหาร SP และของฟื้นฟูจึงสำคัญขึ้น ส่วน VIT / INT ยังช่วยจริง แต่ช่วยให้ฟื้นถี่ขึ้น ไม่ได้เพิ่มจำนวนต่อครั้ง
ตัวอย่างเป็นค่าเฉลี่ยตามสูตร ไม่รวมสกิลฟื้นฟู ไอเทม หรือเงื่อนไขที่หยุดการฟื้น รอบจ่ายจริงอาจช้ากว่าเล็กน้อย ขณะเดิน SP ตามธรรมชาติยังฟื้นได้ แต่ HP และการฟื้นจากสกิลติดตัวหยุดนับรอบ น้ำหนักตั้งแต่ 50% ยังมีผลห้ามฟื้นตามปกติ
02 · สกิลฟื้นฟูติดตัว และโบนัสจากของฟื้นฟู
แยกการฟื้นตามธรรมชาติออกจาก Increase HP Recovery / Increase SP Recovery ทั้งสองสกิลมีรอบฟื้นของตัวเอง จึงยังเป็นอีกแหล่งฟื้นฟูที่สำคัญ โดยเฉพาะเมื่อ SP ตามธรรมชาติฟื้นได้น้อยลง
| การฟื้นอัตโนมัติจากสกิล | Pre-Renewal | Episode 1.0 · Legacy |
|---|---|---|
| Increase HP Recovery | 5 × Lv + ⌊MaxHP × Lv ÷ 500⌋ | สูตรเดียวกัน |
| Increase SP Recovery | 3 × Lv + ⌊MaxSP × Lv ÷ 500⌋ | 3 × Lv ไม่มีส่วนเพิ่มจาก MaxSP |
| รอบฟื้นพื้นฐาน | ประมาณทุก 10 วินาที | เมื่อผ่านช่วงรอ 10 วินาที ต้องอยู่ในเงื่อนไขที่ฟื้นได้ |
| ตัวอย่างสกิล Lv.10 | Pre-Renewal | Episode 1.0 · Legacy |
|---|---|---|
| MaxHP 1,000 | ฟื้น HP 70 ต่อรอบ | ฟื้น HP 70 ต่อรอบ |
| MaxSP 1,000 | ฟื้น SP 50 ต่อรอบ | ฟื้น SP 30 ต่อรอบ |
ผลต่อการเล่น: สายที่เรียน Increase SP Recovery ยังมีแหล่งฟื้น SP เพิ่ม แต่การเพิ่ม MaxSP จะไม่เพิ่มจำนวนที่สกิลนี้ฟื้นให้ ส่วน Increase HP Recovery ยังได้รับประโยชน์จาก MaxHP ตามเดิม
การนั่งและ Magnificat ไม่เร่งรอบฟื้นจากสองสกิลนี้ใน Legacy ส่วนโบนัสที่ช่วยให้ใช้ยาแล้วฟื้นมากขึ้นยังคงไว้ ไม่ได้ถูกตัดตามการเปลี่ยนสูตรฟื้นอัตโนมัติ
03 · DEF จาก VIT และผลของ Angelus
การปรับนี้อยู่ที่ พลังป้องกันส่วนที่นำไปหักดาเมจเป็นจำนวนหน่วย หรือ Soft DEF ของผู้เล่น ไม่ได้เปลี่ยน DEF จากอุปกรณ์ให้เป็นสูตรใหม่ทั้งหมด และไม่ได้เปลี่ยนสูตรป้องกันพื้นฐานของมอนสเตอร์
| เรื่องที่เปลี่ยน | Pre-Renewal | Episode 1.0 · Legacy |
|---|---|---|
| ส่วนคงที่ของ Soft DEF | ประมาณครึ่งหนึ่งของ VIT | ประมาณ 80% ของ VIT โดยตัดเศษแต่ละส่วน |
| ส่วนที่สุ่มเพิ่ม | ช่วงสุ่มตาม VIT × (VIT − 15) ÷ 150 | ช่วงสุ่มตาม VIT² ÷ 150 − 30% ของ VIT |
| Angelus | เพิ่มค่าที่ใช้เป็นฐานก่อนคำนวณและสุ่ม Soft DEF | คำนวณและสุ่ม Soft DEF ก่อน แล้วคูณโบนัส Angelus |
ช่วง Soft DEF เมื่อไม่มีบัฟหรือผลลด DEF
| VIT | Pre-Renewal | Episode 1.0 · Legacy |
|---|---|---|
| 10 | 5 | 8 |
| 20 | 10 | 16 |
| 40 | 20–25 | 32 |
| 60 | 30–47 | 48–53 |
| 80 | 40–73 | 64–81 |
| 100 | 50–105 | 80–115 |
ผลต่อการเล่น: VIT ระดับต้นถึงกลางให้ส่วนป้องกันที่แน่นอนขึ้น เช่น VIT 40 เปลี่ยนจากสุ่ม 20–25 เป็น 32 หน่วย ส่วน VIT สูงยังมีช่วงสุ่ม จึงไม่ได้แปลว่าดาเมจทุกครั้งจะลดลงเป็นจำนวนเท่ากัน
ตารางเป็นจำนวนหน่วย Soft DEF ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์ลดดาเมจ ผลที่รับจริงยังขึ้นกับ DEF อุปกรณ์และตัวปรับอื่น
04 · Critical และค่า LUK
LUK ยังเพิ่มโอกาส Critical แต่จำนวนที่เพิ่มต่อแต้มลดลงเล็กน้อย ขณะเดียวกัน LUK ของเป้าหมายจะไม่หักโอกาส Critical ของการโจมตีจากผู้เล่น จึงต้องดูทั้งฝั่งผู้โจมตีและเป้าหมาย ไม่ใช่ดูค่า LUK ของผู้โจมตีอย่างเดียว
| เรื่องที่เปรียบเทียบ | Pre-Renewal | Episode 1.0 · Legacy |
|---|---|---|
| โอกาสพื้นฐานจาก LUK | 1% + ประมาณ LUK ÷ 3% | 1% + 0.3 × LUK% |
| LUK ของเป้าหมาย เมื่อผู้เล่นโจมตี | ลดโอกาส 0.2 จุดเปอร์เซ็นต์ต่อ LUK 1 | ไม่หักโอกาสส่วนนี้ |
| เป้าหมายติด Sleep | โอกาส Critical หลังหัก LUK เป้าหมายเพิ่มเป็น 2 เท่า | ไม่มีโบนัสคูณสองจาก Sleep |
| Critical ผ่าน DEF | ใช้กติกา Critical ของ Pre-Renewal | ยังใช้กติกาเดิม ไม่ใช่โบนัสใหม่ของการปรับครั้งนี้ |
| LUK ผู้โจมตี | โอกาสฐาน Pre-Renewal | Episode 1.0 · Legacy |
|---|---|---|
| 10 | 4.3% | 4% |
| 30 | 11% | 10% |
| 60 | 21% | 19% |
| 90 | 31% | 28% |
| 100 | 34.3% | 31% |
ตัวอย่าง: ผู้เล่น LUK 60 โจมตีเป้าหมาย LUK 30 โดยไม่มีโบนัสอื่น — Pre-Renewal เหลือโอกาส 15% หลังหัก LUK เป้าหมาย ส่วน Legacy ใช้ฐาน 19% โดยไม่หักส่วนนี้ ดังนั้นแม้ฐานจาก LUK ต่ำลง แต่เจอเป้าหมาย LUK สูงแล้วโอกาสอาจดีกว่าเดิม
ตัวอย่างใช้ค่าโอกาสฐานก่อนการ์ด อาวุธและบัฟอื่น การสุ่ม Legacy นับกรณีเท่ากับเกณฑ์ด้วย จึงเพิ่มโอกาสผ่านอีก 0.1 จุดเปอร์เซ็นต์ในตัวอย่างนี้ สูตรที่เปลี่ยนครอบคลุมผู้เล่นเป็นผู้โจมตี
05 · Stun / Sleep / Silence / Blind
สถานะเหล่านี้ใช้ฐานเวลาแบบ Legacy แล้วลดเวลาตามค่าสถานะของผู้รับ ต่างจาก Pre-Renewal ที่รับเวลาตั้งต้นจากแต่ละสกิล เวลาตั้งต้นจึงไม่ใช่เวลาที่ติดจริงเสมอ สูตรโอกาสและเวลาในหมวดนี้ใช้เมื่อผู้เล่นเป็นต้นทางและผู้รับเป็นผู้เล่นหรือมอนสเตอร์
| สถานะ | Legacy: ฐานเวลาก่อนต้าน | ค่าสถานะที่ลดเวลา |
|---|---|---|
| Stun · มึนงง | 5 วินาที | VIT และ LUK |
| Sleep · หลับ | 30 วินาที | INT และ LUK |
| Silence · ใบ้ | 30 วินาที | VIT และ LUK |
| Blind · ตาบอด | 30 วินาที | ค่าเฉลี่ย VIT กับ INT และ LUK |
เวลาติดสถานะในตัวอย่างเดียวกัน
สมมติผู้รับมี VIT 40, INT 20 และ LUK 10 ไม่มีอุปกรณ์หรือบัฟต้านเพิ่มเติม:
| สถานะ | วิธีคิดเวลา Legacy | เวลาหลังลดตามค่าสถานะ |
|---|---|---|
| Stun | 5 × (1 − 40/100) − 0.01 × 10 | 2.9 วินาที |
| Sleep | 30 × (1 − 20/100) − 0.01 × 10 | 23.9 วินาที |
| Silence | 30 × (1 − 40/100) − 0.01 × 10 | 17.9 วินาที |
| Blind | 30 × (1 − (40+20)/200) − 0.01 × 10 | 20.9 วินาที |
Blind เปลี่ยนผลที่เห็นชัด
| ผลของ Blind | Pre-Renewal | Episode 1.0 · Legacy |
|---|---|---|
| HIT / FLEE | ลดทั้งสองค่า 25% | ไม่ลด HIT / FLEE จาก Blind |
| มอนสเตอร์ค้นหาเป้าหมายขณะตาบอด | จำกัดระยะมองในจุดค้นหาเป้าหมายไว้ 3 ช่อง | ลดเหลือ 1 ช่อง |
| ผู้เล่น | มีผลภาพตาบอดของตัวเกม | ยังมีผลภาพตาบอด ไม่ได้เปลี่ยนระยะรับข้อมูลตัวละครรอบตัวให้เหลือ 1 ช่อง |
ผลต่อการเล่น: Blind ไม่ใช่การลดความแม่นยำและหลบหลีกอีกต่อไป ส่วนสถานะอื่นต้องคำนึงถึงค่าสถานะที่ต้านจริง เช่น INT ช่วยลดเวลาหลับ แต่ VIT ช่วยลดเวลามึนงงและใบ้
06 · Poison — พิษที่กดดันทั้ง HP และการโจมตี
| ผลของ Poison | Pre-Renewal | Episode 1.0 · Legacy |
|---|---|---|
| HP ผู้เล่นที่ลดต่อรอบ | 2 + ⌊1.5% ของ MaxHP⌋ ทุก 1 วินาที | ⌊2% ของ MaxHP⌋ ทุก 3 วินาที |
| HP มอนสเตอร์ที่ลดต่อรอบ | 2 + ⌊0.5% ของ MaxHP⌋ ทุก 1 วินาที | ⌊2% ของ MaxHP⌋ ทุก 3 วินาที |
| จุดหยุดลด HP | หยุดเมื่อตรวจพบ HP ไม่เกินเกณฑ์ประมาณ 25% หรือไม่มากกว่าดาเมจพิษต่อรอบ | ลดต่อได้จนเหลือ 1 HP แต่ไม่ฆ่าด้วยพิษนี้ |
| พลังโจมตีกายภาพ | ไม่มีตัวคูณลดการโจมตีส่วนนี้ | ใช้ตัวคูณ 75% ในส่วนคำนวณการโจมตีทางกายภาพที่เกี่ยวข้อง |
| ระยะเวลาพิษในทางผู้เล่นเป็นต้นทาง | เริ่มจากเวลาของสกิล แล้วใช้สูตรต้านเดิม | ฐาน 30 วินาที ลดด้วย VIT / LUK |
| ผลต่อ DEF | มีผลลด DEF ตามกติกาเดิม | คงผลต่อ DEF เดิม ไม่ได้เปลี่ยนพร้อมสูตรพิษนี้ |
ตัวอย่าง MaxHP 1,000: ผู้เล่นแบบ Pre-Renewal เสียครั้งละ 17 HP ทุกวินาที ส่วน Legacy เสียครั้งละ 20 HP ทุก 3 วินาที พิษจึงไม่ได้ลด HP เร็วกว่าเสมอ แต่สามารถกด HP ต่อได้ต่ำกว่าเกณฑ์เดิม และมีผลลดส่วนโจมตีกายภาพเพิ่มเข้ามา
ตัวคูณโจมตี 75% ไม่ได้หมายความว่าดาเมจสุดท้ายของทุกสกิลลดลง 25% ตรง ๆ และไม่ลด MATK ส่วน Slow Poison หรือการเป็นหินเต็มตัวจะพักการเสีย HP จากพิษ โดย Slow Poison ไม่ได้ล้างโทษการโจมตี
07 · Freeze — แช่แข็ง
| ผลของ Freeze | Pre-Renewal | Episode 1.0 · Legacy |
|---|---|---|
| การต้านจากค่าสถานะพื้นฐาน | ใช้ MDEF / LUK / ส่วนต่างเลเวลในทางคำนวณเดิม | ไม่ใช้ค่าต้านชุดนี้ในทางผู้เล่นเป็นต้นทาง |
| ระยะเวลา | อาจถูกลดด้วยสูตรต้านเดิม | ใช้เวลาที่สกิลส่งมา ถ้าไม่มีเวลาบวกส่งมา ใช้ 10 วินาที |
| DEF อุปกรณ์ | เหลือครึ่งหนึ่ง | ไม่ลดจาก Freeze |
| MDEF อุปกรณ์ | เพิ่ม 25% | ไม่เพิ่มจาก Freeze |
| ธาตุป้องกัน | Water 1 | Water 1 ทั้งผู้เล่นและมอนสเตอร์ ตามรูปแบบที่เลือกใช้ |
ผลต่อการเล่น: การสะสม MDEF ไม่ได้ลดโอกาสและเวลา Freeze ด้วยสูตรพื้นฐานชุดเดิม แต่การเป็น Water 1 ยังทำให้การเลือกธาตุโจมตีมีความสำคัญ
ไม่ได้หมายความว่า Freeze ติดทุกเป้าหมายแน่นอน สกิลยังต้องผ่านโอกาสตั้งต้น รวมถึงการ์ดต้าน ภูมิคุ้มกัน และข้อห้ามของเป้าหมายที่เกี่ยวข้อง ระยะ Freeze ของแต่ละสกิลจึงอาจไม่เท่ากัน
08 · Stoning / Stone — ช่วงเริ่มแข็ง และกลายเป็นหิน
Stone Curse คือชื่อสกิล ส่วน Stoning / Stone คือสถานะที่เกิดขึ้น ในหน้านี้อธิบายผลของสถานะจากทางสกิลที่ใช้สูตร Legacy โดยแยกช่วงรอกับช่วงเป็นหินเต็มตัว ไม่ได้เหมารวมการติด Stone จากทุกแหล่ง
| ผลของสถานะ | Pre-Renewal | Episode 1.0 · Legacy |
|---|---|---|
| Stoning · ช่วงรอ | มีช่วงรอก่อนเป็นหิน | รอ 5 วินาที ยังใช้ธาตุป้องกันเดิม |
| Stone · เป็นหินเต็มตัว | มีเวลาหมดตามสกิลและการต้าน | ไม่หมดเองด้วยเวลา ต้องจบด้วยเงื่อนไขล้างหรือรับดาเมจที่เกี่ยวข้อง |
| HP ขณะเป็นหิน | ลดตาม MaxHP และหยุดเมื่อถึงเงื่อนไขประมาณหนึ่งในสี่ | ลดครั้งละ 1 HP ทุก 2 วินาที ต่ำสุด 1 HP |
| DEF / MDEF อุปกรณ์ | DEF เหลือครึ่งหนึ่ง / MDEF เพิ่ม 25% | ไม่เปลี่ยนค่าทั้งสองจาก Stone |
| ธาตุขณะเป็นหินเต็มตัว | Earth 1 | Earth 1 ตามรูปแบบที่เลือกใช้ |
| การฟื้นฟูใน Legacy | — | เป็นหินเต็มตัวบล็อกการฟื้นฟู ช่วง Stoning ไม่บล็อกด้วยเงื่อนไขนี้ |
ผลต่อการเล่น: จุดอันตรายคือการติดเป็นหินโดยไม่มีเวลาหมดเอง ไม่ใช่การเสีย HP รุนแรง ตัวอย่าง MaxHP 2,000 ก็ยังเสียครั้งละ 1 HP เท่านั้น แต่ต้องอาศัยเงื่อนไขที่ทำให้สถานะหลุด
ส่วนที่ยังคงเดิม: Curse, Confusion, ภูมิคุ้มกันบอส และโบนัสจากของฟื้นฟูไม่ได้ถูกเปลี่ยนพร้อมสูตรชุดนี้


